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terça-feira, 27 de setembro de 2016

Cinco coisas sobre videogames que você achava que eram verdadeiras

Cinco coisas sobre videogames que você achava que eram verdadeiras

Durante décadas, os videogames vêm sendo causa de mistificação para pessoas que não jogam. Décadas depois de sua popularização, muitas perguntas continuam sem resposta
Durante décadas, os videogames vêm sendo causa de mistificação para pessoas que não jogam. A New York Times Magazine teve dificuldades com a emergência dos jogos de fliperama em 1974 – chamando-os de “máquinas de pinball da era espacial” – nos bares de Manhattan. O que podia ser esse novo entretenimento que funcionava com moedinhas? Se não um novo tipo de pinball, seria uma jukebox recauchutada? Pebolim eletrônico? Quanto dinheiro rendia? Viciava? Será que podia ajudar doentes? Controladores de tráfego aéreo? Mais de 40 anos depois, muitas dessas perguntas continuaram sem resposta. E alguns mitos duradouros ainda demonstram uma dificuldade extrema para serem desmentidos.

1. Pong foi o primeiro jogo de videogame

 Apesar de ter sido desmentida várias vezes já, a ideia de que “Pong” foi o primeiro jogo ainda persiste. Uma manchete da Vanity Fair ilustra esse equívoco comum: “As Origens do Primeiro Jogo de Fliperama: o Pong do Atari”.
Pong foi um sucesso comercial imenso, que ajudou a transformar uma mídia nascente em entretenimento de massa. Mas ele não foi o primeiro jogo de fliperama, nem o primeiro videogame doméstico que dava para ligar na TV de casa. Pong não foi nem a primeira versão de videogame de tênis de mesa – foi só a primeira que custava uma moeda para jogar.
Como qualquer mídia, o videogame tem muitos antecessores. A maioria dos especialistas aponta para o “Tennis for Two”, de William Higinbotham, uma demonstração criada para a exposição do Laboratório Nacional de Brookhaven de 1958, em Long Island, como sendo o primeiro videogame de verdade.
Depois do “Tennis for Two”, veio o “Spacewar”, projetado por Steve Russell e outros do Massachusetts Institute of Technology em 1962. “Spacewar” ganhou tanta popularidade entre cientistas da computação que trabalhavam com mainframes que houve um torneio em Stanford em 1972, que recebeu cobertura de Stewart Brand para a revista Rolling Stone. Quem fotografou foi ninguém menos que Annie Leibovitz.
E o primeiro console doméstico não foi “Pong”, mas o Magnavox Odyssey de Ralph Baer, lançado em 1972, três anos antes da versão doméstica do “Pong” para o Atari. Ele também incluía um jogo de tênis de mesa.
Pong” não foi nem mesmo o primeiro jogo de fliperama de moeda do fundador da Atari, Nolan Bushnell. Essa honra vai para o “Computer Space”, de 1971.

2. A indústria dos videogame é maior do que a do cinema.

 Desde o começo da década de 1980, as pessoas vêm especulando que a popularidade do entretenimento interativo é prejudicial para as bilheterias. Em 1982, o New York Times fez uma reportagem que afirmava que videogames arrecadavam US$ 8 bilhões por ano, muito mais do que “os US$ 3 bilhões arrecadados por todos os filmes em cartaz nos cinemas”. E o mais chocante era que o jornal relatou também que “Pac-Man” sozinho “havia rendido cerca de US$1,2 bilhão – três vezes o que arrecadou ‘Guerra nas Estrelas’, o filme mais popular da história, nos primeiros cinco anos após seu lançamento”. A alegação de que o tamanho da indústria dos videogames rivalizava ou excedia o de Hollywood tem sido comum na mídia já faz mais de três décadas.
É verdade que, só no último ano, os consumidores dos EUA gastaram quase US$ 24 bilhões em videogames, mais do que o dobro dos US$ 11 bilhões em ingressos de cinema. Mas os valores de bilheteria não chegam nem perto de representar a arrecadação total da indústria do cinema ou sequer de Hollywood. Os consumidores dos EUA gastaram US$ 18 bilhões adicionais em itens de entretenimento doméstico, como Blu-rays, DVDs, iTunes e Netflix. É claro que parte desse dinheiro foi gasto para assistir séries, em vez de filmes, mas, mesmo assim, já estamos uns bons US$ 5 bilhões na frente da renda gerada pelos videogames, sem considerar os custos dos (ou direitos autorais pagos pelos) canais de TV a cabo como HBO. Os números da indústria dos videogames também estão inflados, dada a inclusão dos valores das vendas de equipamentos, como consoles e controles. Os dados para cinema e TV não incluem os custos de coisas como aparelhos de Blu-ray ou controles remotos universais.
E o mais importante: números em dólares não são o mesmo que pessoas. Seguem algumas contas bem esquemáticas: Quando “GTA V” faz US$ 1 bilhão, é porque 20 milhões de pessoas, mais ou menos, compraram o jogo. Quando “O Despertar da Força” faz US$ 1 bilhão, é porque foram vendidos 100 milhões de ingressos, mais ou menos. Mesmo se cada um desses espectadores tivesse assistido duas vezes a “O Despertar da Força”, e cada jogador de “GTA V” nunca compartilhasse o jogo com mais ninguém, a película da Lucasfilm ainda continuaria na frente.

3. Videogames são feitos para homens.

Segundo uma pesquisa do Pew Research Center publicada em dezembro, 60% do público dos EUA acredita que “a maioria das pessoas que jogam videogame são homens”. A publicidade para os jogos que mais vendem, como “Call of Duty” e “Madden NFL”, tende a ser direcionada para homens, e quase três vezes mais homens do que mulheres se descrevem como gamers (15% dos homens, em comparação a 6% das mulheres).
Os últimos dados da Entertainment Software Association, o braço do lobby da indústria dos videogames, indica de fato que a maioria dos jogadores – 60% – são homens. Mas isso ainda aponta para uma porcentagem considerável de jogadoras mulheres. Há mais mulheres com mais de 18 anos que jogam videogame do que meninos menores de 18; e também é mais provável que mulheres com 50 anos ou mais joguem do que homens nessa mesma faixa etária. E homens e mulheres igualmente afirmam terem jogado já pelo menos um jogo na vida em números mais ou menos idênticos. Uma pesquisa do Pew Research Center publicada em agosto do ano passado descobriu que quase 60% das meninas adolescentes jogam no computador, console ou celular.
Mas há um motivo para elas não serem percebidas: quase metade dessas adolescentes nunca joga online, e 25% delas sempre joga sozinha, nunca na presença física de outra pessoa. Só 28% das meninas que jogam online usa a opção de chat de voz para conversar com outros jogadores (que é utilizada por mais de 70% dos meninos adolescentes que jogam online).

4. Jogos violentos motivam atos de violência real

Após o massacre na escola Columbine em 1999, os videogames foram culpados por ajudarem a anestesiar os atiradores em relação às consequências de suas ações. Mas essas alegações são ainda mais antigas do que a nossa era de violência em massa: na década de 1970, os jornalistas entraram em pânico em torno de um jogo de fliperama chamado “Death Race”, e em 1982, o programa “The MacNeil / Lehrer NewsHour” apresentou um debate na PBS sobre se jogos como “Space Invaders” não seriam violentos demais ou se não ensinavam as crianças a desrespeitar o valor da vida humana (e não apenas da vida alienígena).
Essas preocupações não eram sem fundamento. Uma revisão da literatura científica conduzida por uma força-tarefa da American Psychological Association, encontrou um elo “bem estabelecido” entre jogos violentos e aumentos de curto prazo na agressividade. Em ambientes de testes em laboratório, os voluntários que jogam jogos violentos estão mais dispostos a aplicar castigos mais pesados a um estranho, como quantidades maiores de molho de pimenta ou barulhos mais altos, do que os que não jogam.
Jogos violentos também levam a níveis mais altos daquilo que os psicólogos chamam de “cognição agressiva” – por exemplo, num teste de completar palavras com letras faltantes, como “explo_e”, eles tendem a optar pelo D, que dá “explode”, em vez de “explore”.
Mas muitos pesquisadores questionam essas descobertas, afirmando que, na melhor das hipóteses, elas indicam um efeito mais sobre o modo de pensar do que de agir, e, na pior, meramente comprovam que ver imagens de explosões faz as pessoas pensarem em explosões. Muitos jogos, incluindo Pac-Man, poderiam ser considerados “violentos” sob as definições vagas usadas pelos psicólogos. A frustração ou a competição, mais do que as imagens violentas, podem levar a sentimentos aguçados de agressividade, segundo esses pesquisadores.
Centenas de estudiosos assinaram uma carta aberta em 2013, quando a força-tarefa começou a trabalhar, para protestar que a pesquisa de efeitos de mídia tem problemas metodológicos bem conhecidos já e que “pesquisadores responsáveis” podem concluir que mídias violentas não aumentam a agressividade dos consumidores. A violência entre jovens está numa baixa histórica, segundo a carta, ao mesmo tempo em que jogos violentos se veem mais populares do que nunca.
Em todo caso, a força-tarefa não encontrou provas de que jogos violentos levam a atos de violência criminosa ou delinquência. E o jogo favorito de Adam Lanza, o atirador de Sandy Hook, era um jogo não violento, o “Dance Dance Revolution”.
E, pelo menos desde que foi publicado, em 2005, o livro “Tudo que é ruim é bom para você”, de Steven Johnson, os jogadores de videogame vem declarando com orgulho que seu hobby pode parecer tosco e infantil, mas que, na verdade, ele está aperfeiçoando os seus cérebros.

5. Videogames nos deixam mais inteligentes.

E eles podem estar enganados também. Um número de estudos relacionou os chamados “jogos de ação” – em sua maior parte jogos de tiro em primeira pessoa – a uma melhoria na coordenação motora olho-mão e pensamento espacial. O mais surpreendente é que esses jogos podem melhorar a visão, aumentar os níveis de atenção e melhorar a eficiência da alternância de tarefas mental dos jogadores, mesmo quando não estão jogando. Mas apenas alguns jogos têm esse efeito. O xadrez – seja num tabuleiro físico ou virtual – não confere nenhum desses benefícios. E o mesmo pode ser dito de vários dos jogos mais populares menos agitados, incluindo “Candy Crush Saga”, “Angry Birds”, “The Sims”, “Minecraft” ou até mesmo “Tetris”. Alguns jogos de esporte, corrida ou aventura também podem ser considerados “de ação”, mas a pesquisa enfatizou o benefício dos jogos de tiro, que exigem percentualmente mais dos jogadores. E os jogos que melhoram o desempenho cognitivo costumam ser logo os que a força-tarefa da American Psychological Association afirma aumentarem a agressividade.
Então, se você quiser as “habilidades cognitivas superiores” possuídas pelos gamers, segundo a revisão da literatura conduzida por Gillian Dale e C. Shawn Green e publicada em seu livro recente, “The Video Game Debate” (“O Debate do Videogame”, em tradução livre, ainda inédito no Brasil), você vai ter que jogar um jogo de ação. Tente o “Overwatch” ou o último “Doom”. É provável que você acabe notando uma melhoria em sua “percepção, atenção, memória e funcionamento executivo”, como comentam Dale e Green. Só cuidado se for manusear porcelana depois.

Fonte: gazetadopovo.com.br

Videogame não faz bem à saúde

Videogames podem ter prós e contras para a saúde física e mental

Diversos estudos apontam que jogar videogame pode alterar o cérebro. Mas as pesquisas científicas ainda não chegaram a uma palavra final sobre se esses efeitos são, em geral, negativos ou positivos para o organismo.
Os jogos violentos, por exemplo, muitas vezes foram considerados grandes vilões, responsáveis por jovens mais agressivos. Mas nem todas as investigações apontam para esse lado maléfico para o comportamento e a saúde. Confira a seguir três vantagens e três com desvantagens dos videogames.

☆ Vantagens ☆

Agilidade no raciocínio

De acordo com um estudo divulgado em 2010, os jogos de tiro, como Call of Duty, podem contribuir para o aumento da agilidade no raciocínio. A pesquisa, feita na Holanda pelo departamento de psicologia da Leiden University, apontou que as respostas, decisões e reflexos de quem tem o hábito de jogar foram aprimorados pelos games.

Além de não fazer dos usuários pessoas violentas, os pesquisadores afirmam que esses tipos de jogo podem ser úteis para quem trabalha em ambientes de ritmo intenso. Até os mais velhos que querem resgatar a rapidez perdida com a idade podem se beneficiar, dizem os cientistas.

Criatividade

As crianças que jogam videogames se tornam mais criativas, segundo uma pesquisa da Michigan State University, nos Estados Unidos. O estudo, divulgado no final do ano passado, foi feito com 500 meninos e meninas de 12 anos de idade.

Depois de passarem por testes de criatividade e responderem a uma entrevista, as crianças usuárias de videogames mostraram ser mais criativas, o que revelou uma ligação entre os jogos e essa qualidade. E, apesar de os meninos jogarem mais do que as meninas, a influência positiva dos games nesse quesito não difere entre os gêneros, nem entre raças.

Os pesquisadores ainda chamaram a atenção para o fato de os jogos melhorarem as habilidades de visão espacial, que pode ser uma porta para bom desempenho em áreas da ciência, tecnologia, engenharia e matemática.

Menos agressividade em meninas que jogam ao lado dos pais

Meninas adolescentes que jogam junto com seus pais têm comportamento menos agressivo, saúde mental superior e ligações mais fortes com a família. Essa foi a conclusão de um estudo divulgado em 2011 feito pela Brigham Young University, nos Estados Unidos.

A pesquisa foi feita com quase 300 famílias com meninas de 11 a 16 anos. As que jogavam junto com seus pais tiveram resultados 20% melhores. Apesar desse resultado positivo, os meninos pesquisados não tiveram alteração no comportamento enquanto jogavam ao lado dos pais.

☆ Desvantagens ☆

Menor controle emocional e cognitivo


Uma pesquisa divulgada no final de 2011 reforça a ideia de que jogos violentos são prejudiciais. Depois de uma semana jogando esse tipo de games, os homens que participaram da pesquisa apresentaram alterações na parte frontal do cérebro, que controla a cognição e a emoção.

Segundo os professores da Indiana University School of Medicine, nos Estados Unidos, o controle dessas duas funções ficou pior no final desse período. Os testes foram feitos com 28 homens, de 18 a 29 anos, dos quais metade fez parte de um grupo de controle e a outra metade jogou por uma semana.

Apesar da alteração verificada pelos estudiosos, eles afirmam que isso não é definitivo. Uma semana depois de ficar sem jogar videogames violentos, o cérebro dos participantes voltou quase que completamente ao nível do grupo de controle.

Obesidade

Assim como a TV e a internet, os videogames são acusados de aumentar a propensão a engordar. De acordo com um estudo feito no Canadá e na Dinamarca, publicado em 2011, jogos de computador despertam nos jovens um maior apetite, fazendo com que eles consumam mais comida do que o necessário.

O experimento foi feito com adolescentes de 17 anos de idade, que passaram por exames de sangue e gasto de energia. No teste, os rapazes descansavam por uma hora e, no dia seguinte, jogavam videogame pelo mesmo período. Assim que o tempo das duas atividades acabava, eles recebiam um prato de macarrão.

Ao monitorar o consumo e gasto de energia, os pesquisadores perceberam que, em uma hora de jogo, eles gastavam mais calorias do que no tempo de descanso. Em compensação, ao comerem o prato oferecido, eles consumiam bem mais calorias após jogar, em comparação ao período de ócio. Com o tempo, isso pode acarretar em obesidade, segundo os pesquisadores.

Pouco exercício, mesmo nos jogos de movimentos ativos

Ao mesmo tempo em que o videogame tradicional aumenta a chance de engordar, um estudo da Baylor University, nos Estados Unidos, mostrou que os jogos de movimento, do Nintendo Wii e do Kinect do Xbox 360, não são uma esperança para quem quer jogar sem engordar.

O trabalho mediu a intensidade das atividades de crianças de nove a 12 anos que jogavam com consoles que permitiam movimentos amplos, como pulos, e com aqueles em que bastava apenas o controle para efetuar os comandos. No final de 13 semanas, o nível de intensidade dos exercícios físicos do grupo de participantes que jogaram os games ativos não foi diferente do grupo do jogo inativo.

Além disso, as atividades sedentárias também não sofreram impacto diferente em nenhum dos grupos. A explicação estaria no fato de que, por terem se “exercitado” no jogo, as crianças deixam de fazer exercícios em outros momentos do dia. Por isso, a conclusão momentânea dos pesquisadores foi que, mesmo queimando calorias, videogame não faz bem à saúde.

Escrito por: Luciana Carvalho Luciana Carvalho
Fonte: EXAME.com

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